Cuando juntamos en una misma sala a niños a partir de tres años con personas mayores de 65 años, pasan cosas difíciles de prever. Pero si además rodeamos ese espacio con imágenes envolventes, sonido y entornos inmersivos proyectados en las paredes, la dinámica cambia por completo.De eso trata EngAGE: un ensayo clínico que investiga cómo el juego, la interacción intergeneracional y la tecnología inmersiva pueden unirse para mejorar la movilidad y el bienestar de nuestros mayores. 

El proyecto, liderado por los investigadores de la Universitat Ramon Llull – Blanquerna en colaboración con Broomx, acaba de cerrar una etapa muy especial en la Escola Bressol Municipal Can Casamada (Montcada i Reixac) y en setiembre vuelve a ponerse en marcha en otros centros educativos de Catalunya.

Diseñar desde la realidad y la cocreación

 

A diferencia de los programas de salud tradicionales, EngAGE se basa en la investigación-acción participativa y la co-creación (Fase 1). Durante meses, un equipo diverso formado por personas mayores de 65 años, niños, familias, escuelas, especialistas en ciencias del deporte y profesionales de la salud diseñaron juntos las intervenciones.

Fruto de este trabajo colaborativo nacieron las sesiones de una hora que hoy forman parte del estudio: dinámicas que combinan ejercicio físico y estimulación cognitiva. Todo ello ambientado con la proyección inmersiva de Broomx, que transforma el espacio en entornos interactivos donde jugar, pasear virtualmente o hacer ejercicios grupales sin la barrera de llevar gafas de realidad virtual.

Evidencia científica: Midiendo el impacto real en la salud

 

Actualmente el proyecto avanza en su Fase 2 (Evaluación Clínica), ejecutándose como un ensayo clínico controlado, aleatorizado y multicéntrico. El objetivo principal es claro: mejorar la calidad de vida y la independencia funcional de los mayores de 65 años que viven en la comunidad.

Para medir la efectividad de las sesiones inmersivas intergeneracionales , el equipo de investigadores de Blanquerna realiza un seguimiento exhaustivo en cuatro momentos temporales (mes 0, mes 4, mes 10 y mes 16) evaluando variables de alto impacto clínico:

  • Patrones de movimiento y conducta sedentaria: Monitorizados objetivamente mediante sensores de muslo ActivPAL™ durante 7 días.
  • Función física y condición cardiorrespiratoria: Medición de la marcha, fuerza de agarre manual y equilibrio.
  • Salud mental y bienestar emocional: Evaluación de la ansiedad, depresión, calidad de vida y reducción del aislamiento social o la soledad.

Demostrando la Coste-Efectividad: El rigor de EngAGE va un paso más allá. En una alianza estratégica coordinada con la London School of Economics, el estudio incorpora una evaluación económica exhaustiva. Se busca demostrar empíricamente que la prevención a través de la tecnología y la motivación disminuye el gasto sanitario futuro derivado del sedentarismo.

El papel de la realidad virtual inmersiva de Broomx

 

¿Por qué usar la proyección inmersiva de Broomx en lugar de otros medios? Quienes trabajan con personas mayores o niños pequeños lo saben bien: las pantallas individuales o las gafas de realidad virtual aíslan y generan barreras. Los expertos coinciden en que los cambios de comportamiento a largo plazo solo se sostienen mediante el disfrute y la motivación intrínseca. Nuestra tecnología permite transformar las paredes del espacio, lo que hace que los participantes puedan verse, tocarse, interactuar entre ellos y moverse con total libertad mientras pasean por un entorno virtual de un bosque o un fondo marino, o participan en un juego interactivo. La tecnología deja de ser el centro de atención para convertirse en el escenario donde ocurren las relaciones humanas.

El papel de la realidad virtual inmersiva de Broomx

 

¿Por qué usar la proyección inmersiva de Broomx en lugar de otros medios? Quienes trabajan con personas mayores o niños pequeños lo saben bien: las pantallas individuales o las gafas de realidad virtual aíslan y generan barreras. Los expertos coinciden en que los cambios de comportamiento a largo plazo solo se sostienen mediante el disfrute y la motivación intrínseca. Nuestra tecnología permite transformar las paredes del espacio, lo que hace que los participantes puedan verse, tocarse, interactuar entre ellos y moverse con total libertad mientras pasean por un entorno virtual de un bosque o un fondo marino, o participan en un juego interactivo. La tecnología deja de ser el centro de atención para convertirse en el escenario donde ocurren las relaciones humanas.

¿Queréis participar? Buscamos nuevos centros para el estudio

 

El impacto de EngAGE no puede quedarse entre las paredes de un solo centro. Queremos que esta co-creación tecnológica y humana llegue a más lugares.

Si gestionas o trabajas en una escuela infantil, colegio de primaria, residencia o centro de día para mayores, podéis formar parte de este proyecto científico de forma totalmente voluntaria.

Así se viven las sesiones por dentro:

Si queréis que vuestro centro se sume a esta iniciativa, escríbenos un correo indicando la palabra «ENGAGE» a:

 

ignasi@broomx.com / mariagg@blanquerna.url.edu

 

Estaremos encantados de explicaros cómo ponernos en marcha.

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